Reglas de Habilidades

Aquí en este subforo donde están todas las reglas relacionadas con el usuario y nuestro sistema de rol, aprende a luchar y a como poder obtener tu armadura o personaje de saint seiya.

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Akonel
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Reglas de Habilidades

Mensaje por Akonel »

Sistema de Habilidades


Definición:

Dominio innato u obtenido por medio de entrenamiento sobre algún elemento, ente o capacidad, que se encuentre ligada directamente al personaje, siendo la base que sostiene todas las capacidades y acciones de un guerrero en el foro. Son las habilidades las que te permitirán generan tu set de técnicas, ya que estas mismas deben estar basadas en tus habilidades.

Reglas
  1. Cada habilidad constara de 3 efectos puntuales y específicos, los cuales deberán ser mencionados y posteriormente explicados en una descripción, donde un ejemplo de esto para el fuego seria lo siguiente:
    1. Crear fuego (permite generarlo)
    2. Manipular fuego (permite manipularlo)
    3. Dar forma al fuego. (permite cambiar su forma)
  2. Las habilidades deben tener relación con su personaje, mitología o evolución del personaje dentro del foro.
  3. Las habilidades se clasifican en distintos tipos. También sirven como una guía para crear las habilidades propias:
    1. Físicas-elementales: Agua, Fuego, Hielo, etc.
    2. Psíquicas: Control Mental, Telequinesis, Teletransportación, etc.
    3. Espirituales: Control de almas, Nigromancia, Invocaciones, etc.
    4. Transmisión de Cosmos propio: Curación, Soporte, etc.
    5. Dimensionales: Dimensiones, Mundos Alternos.
    6. Puras: Cuando ambas habilidades hablan de lo mismo ej: 2 habilidades de hielo (6 efectos en total)
  4. El cosmos de otro jugador no es controlable, por lo que ninguna habilidad puede tener como objetivo el controlar, manipular, robar el cosmos, creaciones o habilidad del otro.
  5. No se puede crear efectos contrarios a los de la propia habilidad, por ejemplo, si tienes una habilidad de fuego, dentro de sus tres efectos no puede haber uno que diga que electrocuta. Para lograr crear una técnica de ese tipo, la segunda habilidad deberá ser de electricidad.
  6. La única forma de teletransportarse es a través de un efecto que permita esto en sus habilidades, lo cual a su vez debe estar relacionado a su personaje o desarrollo del mismo, la transformación de un elemento no significa teletransporte.
  7. No estan permitidos los viajes en el tiempo a excepción de Cronos, quien será un personaje del juego no seleccionable.
  8. Los usuarios por defecto tienen resistencia a sus habilidades propias: Por ejemplo el fuego creado por uno no te quemará, pero si te podría quemar el fuego generado por otro jugador.
  9. No se aceptan habilidades que permitan la copia de técnicas.
  10. Los efectos de las habilidades hacen referencia a las capacidades del personaje, por lo que no se puede generar efectos de ataques en las habilidades ej: No se puede poner cómo efecto, puedo generar daño directo en mis enemigos o capacidad de quitar el alma al enemigo.
    Los personajes se pueden transformar en sus elementos que dominan, no obstante esto debe estar escrito como efecto y no te hace invulnerable a ataques ej: si te transformas en agua en un espacio y esta es evaporada, golpeada, destruida, generará daño directamente al usuario, aplicará como si dividiéndose se hace más vulnerable.
  11. Invocaciones: Se denomina invocación a la habilidad que permite al usuario traer al plano donde se encuentre, un ser o un objeto. A base de esta habilidad, el usuario podrá desarrollar técnicas de invocación.
    Importante: Sólo pueden invocar, aquellos en que su habilidad así lo diga. Se requiere que en los efectos esté el invocar, manipular y un efecto relacionado.
  12. Las invocaciones deben tener relación con la habilidad, mitología u armadura del personaje en cuestión.
    Cada invocación solo puede tener las mismas habilidades que el usuario (o invocador) tenga y esta habilidad debe tener un tipo específico, por ejemplo, dragones
  13. Poder mental: Las habilidades de control mental es un poder psíquico mediante algún tipo de energía que puede alterar su entorno de diversas maneras pudiendo impactar incluso a objetos y personas: cómo por ejemplo, telequinesis, alteración nerviosa, ilusiones, proyecciones astrales, entre otros.
  14. Las habilidades relacionadas al poder mental no pueden usar técnicas del oponente ni controlar su rol solo con la habilidad.
    Excepción: el personaje Lymniades es el único que puede tener una habilidad de: Copiar técnicas y usarla como suyas, también puede copiar apariencias del contrincante, no obstante todos estos efectos deben estar claramente detallados en su habilidad.
    Adicionalmente al punto 17 solo podrá copiar 2 técnicas del enemigo y adicionalmente no podrá copiar sus armas ni efectos.
Formato y ejemplo de una habilidad

El formato de redacción para una habilidad, es el siguiente el cual consta de: un titulo, tres efectos y una descripción; aclaración: en la descripción no se pueden generar efectos nuevos a los 3 declarados:

Emisión de fuego: Kens explotions of Hanzo
* Capacidad de crear fuego.
*Capacidad de dominar el fuego.
*Capacidad de encapsular fuego en kens de cosmos.

Descripción: El poder de Hanzo, permite crear y manipular el fuego a voluntad y lograr encapsularlo un formato de kens cósmicos que este puede emitir hacia donde estime conveniente.

Información adicional:

  1. Las habilidades pueden utilizarse para contrarrestar las habilidades del oponente a modo de fic o utilizarlas a favor, como por ejemplo, agua v/s electricidad, siempre y cuando no afecten exageradamente al oponente, deshagan por completo su habilidad o se ocupen a favor de una manera sobre explotada.
  2. Se puede realizar el cambio de habilidades sólo una vez en el foro, Luego de utilizar la primera oportunidad de cambio, se puede realizar nuevamente este cambio pero sólo si cambias de armadura o nivel y si la administración así lo permite.
  3. Las habilidades deben ser aceptadas por un juez del foro y estas deben tener la estructura correspondiente, caso contrario, el juez está en su derecho de no revisarlas.
  4. Se pueden mejorar las habilidades en el transcurso del tiempo a medida que vayas descubriendo puntos débiles en tus habilidades, no obstante esta mejora debe ser aprobada por un juez del foro.
  5. No se pueden realizar a habilidades cambios mientras se esté en una quest, guerra santa, batalla o cualquier narración de similares características y no se admitirán cambios hasta que finalice. La excepción a esta regla es estar en el transcurso de un perfeccionamiento o autoperfeccionamiento, para obtener un nuevo efecto en alguna habilidad.

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