Sistema de Combates
En el mundo de Saint Seiya Ultimate Apocalypse los combates son no solo un aspecto muy importante, sino también uno sumamente necesario. Tomando en cuenta tal hecho hemos decidido desarrollar un sistema específico para el presente apartado a fin de que pueda llevarse de la manera más coherente y objetiva posible.
La intención base es explotar la cualidad que más llega a enamorar a muchos del rol, la creatividad; por lo cual, partiendo de ello se estableció el rol interpretativo como el pilar fundamental del sistema, el cual se apoya de ciertas reglas y características estructuradas para darle una mayor coherencia y propiedades que sirvan como guía.
Atributos y su valor en combate
Como ya se mencionó en la Guía de Crecimiento, cada personaje cuenta con niveles, rangos y atributos, mismos que representarán los niveles de poder que estos poseen y pueden a su vez, mostrar alguna ventaja o desventaja con respecto al oponente en situaciones determinadas. Para el tema de los enfrentamientos tomaremos en consideración la parte de los atributos, la cual es el reflejo del desarrollo que ha alcanzado dicho personaje.
Las diferencias entre los atributos de los usuarios se percibirá de la siguiente manera:
0-7 ptos de diferencia: No existe diferencia apreciable.
8-16 ptos de diferencia: El personaje con mayor puntuación puede tomar una mayor iniciativa. En caso de coalición de técnicas el de mayor puntuación podrá ir ganando terreno ligeramente con respecto al su adversario. Y sus golpes serán capaces de ejecutar un daño ligeramente superior. En términos de agilidad, si bien el rival es capaz de percibir con claridad los movimientos, se debe comprender que la agilidad del usuario con mayor puntuación es superior a la capacidad de movimiento del que se encuentra en inferioridad.
17-27 ptos de diferencia: Las diferencias comienzan a ser notorias y los forcejeos muestran un claro ganador, en caso de un choque de ataques aquel con mayor puntuación podrá destruir el ataque rival, sin embargo sabiendo que las fuerzas del propio se verán mermadas por dicha colisión. Para el caso de la agilidad, la diferencia a pesar de ser notable, sigue siendo algo que puede ser manejado por la vista del adversario, sin embargo ya comienzan a detectarse pequeñas distorsiones a la hora de percibir los movimientos.
28-39 ptos de diferencia: Con una diferencia de poderes suficientemente clara, aquel usuario no solo saldrá vencedor de los forcejeos, sino que en este caso sus ataques no se verán tan mermados teniendo solo una pérdida leve de su potencia original; las trayectorias de los movimientos continúan con total normalidad, independientemente de los intentos por desviarlos. Siendo superado de manera amplia en términos de agilidad el rival apenas alcanzará a percibir la estela de los movimientos desarrollados por el usuario.
40 ptos o más de diferencia: Llegados a este punto la diferencia es definitiva, tomando la delantera y superando con total facilidad a su rival en el campo de batalla. En cualquier confrontación de fuerza vs fuerza o fuerza vs resistencia, por ejemplificar, el usuario quebrará fácilmente a su rival. Y en términos de agilidades el que posea tal nivel de diferencia será completamente imperceptible para el contrario.
Una vez mostrado este primer fundamento y partiendo desde la base en la cual el desarrollo de todo personaje es un punto de vital importancia a la hora de comprender sus escalas de poder y la magnitud del mismo con respecto a aquellos que no han pasado por largos procesos o apenas van comenzando su propio camino.
Cansancio y sus efectos.
Otro factor que juega un rol de vital importancia en todo combate, invasión y sobre todo las guerras, es el cansancio o agotamiento de los personajes. Partiendo desde la idea de que ningún personaje es perfecto ni cuenta con una cantidad de energía o cosmos infinito, las escalas de cansancio muestran la manera en la cual éste puede llegar a afectar dentro de un combate.
Cansancio Mínimo: Representa el estado más superficial de cansancio. En este las fuerzas del personaje se mantienen en su totalidad, y el mismo es casi imperceptible debido a la adrenalina del combate.
Cansancio Moderado: Es un estado de cansancio un poco más elevado que el anterior, las fuerzas se conservan casi en su totalidad, pero claramente la sensación de no encontrarse al 100% es notoria. No afecta demasiado el curso del combate, pero sí comienza a sentirse el peso del mismo.
Cansancio Notable: Se muestra como el punto en el cual comienza a hacerse pesado el ejecutar movimientos o técnicas. El cuerpo se reciente, las extremidades no van a toda su capacidad y las brechas de atributos incluso pueden llegar a cerrarse en caso de haber diferencias a favor entre estos. Así como también pueden ampliarse en el supuesto de un combate teóricamente parejo o una diferencia en contra.
Cansancio Considerable: Las dificultades para realizar acciones son cada vez mayores, el cuerpo pesa como si la gravedad se hubiera incrementado exponencialmente. En este punto todavía es posible continuar luchando, aunque representa un claro riesgo puesto a que las fuerzas se encuentran tan mermadas que las brechas de atributos se hacen más amplias siendo ahora equivalente a dos escalas en lugar de una.
Cansancio Severo: Para esta etapa el cansancio es tan elevado que el usuario con dificultad puede mantenerse en pie. En muchos casos huir es la opción, aunque los problemas para moverse hacen que esto no sea algo tan eficiente. En estas situaciones el nivel del usuario comienza a tomar un rol de mayor importancia; puesto a que el mismo permitirá que el personaje tenga una mayor probabilidad de superar las dificultades a pesar del cansancio. Por lo que superando el nivel 35 un personaje podrá sobrellevar de mejor manera el cansancio permitiéndole incluso aguantar un par de turnos sin realizar movimientos de alto grado.
Desfallecimiento: Ultima de las escalas de cansancio, el punto en el que el usuario ha consumido la totalidad de su energía. Para este punto el personaje queda inevitablemente inconsciente y fuera de combate debido al desgaste en su cuerpo y sobre todo en su energía cósmica.
¿Entonces es imposible disminuir el nivel de cansancio durante una guerra? No, si bien el cansancio influye en los combates, también es cierto que puede ir disminuyendo fuera de estos. Por lo cual el rol que se lleve a cabo entre cada batalla será fundamental para poder continuar con aquel largo y peligroso camino. Cada X cantidad de temas permitirá reducir una escala de cansancio.
Daño y sus repercusiones.
Todo combate es capaz de dejar sus repercusiones en los participantes del mismo, después de todo, no existen seres invencibles y mucho menos incapaces de recibir heridas a lo largo de las diferentes confrontaciones que se tienen a lo largo del tiempo. Por ese motivo, el daño representa otro fundamento a tomar en cuenta en el desarrollo de los combates y como estos afectan al personaje en sí.
Daño Leve: Se refiere a heridas leves como hematomas, quemaduras leves, rasguños, entre otras de condiciones similares. Heridas que no representan un gran impedimento o desventaja en la continuidad del combate, por lo cual en este punto el personaje podrá seguir luchando con completa normalidad.
Daño Moderado: En esta etapa entran heridas más importantes, aunque siguiendo sin ser totalmente determinantes. Aquellos daños capaces de causar impedimentos en los movimientos, e incluso llegar a entumecer partes del cuerpo. En este punto las brechas de atributos se mantienen en su estado regular, pero encontrándose al borde de no poder contar con las condiciones optimas.
Daño Notable: Cortes profundos, hemorragias, fracturas, entre otras heridas de importancia notable capaces de no solo llegar a dificultar la batalla, sino de inferir en el usuario posterior a esta. Son las que se encuentran dentro de la etapa del daño notable, esos daños de los cuales incluso habría que tener cuidado de cara al futuro. Para este punto, las brechas de atributos se ven afectadas de manera negativa en el usuario, cerrando la misma en caso de alguna ventaja o ampliándola en caso de una supuesta paridad o desventaja del mismo.
Daño Importante: Los daños que limitan de manera seria las capacidades del personaje, pudiendo ir desde colapso de órganos, hemorragias graves acompañadas de una gran cantidad de heridas, fracturas múltiples en zonas críticas, etc. Heridas que claramente necesitan ser tratadas o representarán una situación mucho más extrema en caso de ignorarse, llegando a alcanzar con ello la última escala de daños. Para este punto las brechas de atributos se hacen más amplias siendo ahora equivalente a dos escalas en lugar de una.
Daño Crítico: Adentrándose al punto en el que la gravedad de las heridas ponen al personaje de cara a la muerte. Una vez alcanzada esta etapa es necesario un tratamiento urgente en el usuario, siendo prácticamente incapaz de continuar en un combate más allá de 3 turnos. Y corriendo el riesgo de que sus puntos de vida permanentes se vean afectados de manera drástica.
Del mismo modo que el cansancio, pero de manera más gradual; el daño recibido es algo que puede ir reduciéndose, mermando y permitiendo al guerrero recuperar sus fuerzas para poder continuar. Para ello nuevamente, los roles serán de vital importancia y muchas veces retroceder será la decisión correcta dependiendo de las circunstancias. Se requerirá de una cantidad X de temas para recuperar cada escala de daño recibida.
Reglas base de combate.
Teniendo esos pilares en cuenta, lo que queda de ahora en adelante es señalar las reglas generales para todo combate que se desarrolle dentro del foro, siendo estas las siguientes:
Para dar inicio a una pelea, primeramente se deberá postear en su totalidad las técnicas, habilidades y atributos de cada guerrero, incluyendo con estos factores como el tiempo de reposo de alguna técnica o el tipo de técnica que representa.
Se podrán tener batallas en las cuales solo se aplique el uso de habilidades durante el mismo, sin la presencia de técnicas. Estas batallas, denominadas como batallas mitológicas serán consideradas como enfrentamientos no oficiales y por ende no contarán con el mismo nivel de recompensas.
Del mismo modo, las batallas que empleen en su totalidad las características del sistema serán denominadas como batallas épicas. Por lo cual, aun en caso de tratarse de entrenamientos, la oficialidad de las mismas será superior al de cualquier batalla mitológica.
La presencia de un juez que supervise un combate no será necesaria en caso de batallas mitológicas, pero tampoco será obligatoria para las batallas épicas. No obstante, los mismos jueces podrán tomar acciones en un combate épico en caso de verlo necesario, incluso si su presencia no ha sido solicitada por los participantes.
Los escenarios del combate serán siempre dictados por la situación, como puede serlo alguna misión, quest o guerra. En casos de combates atemporales, como aquellos de práctica, se elegirá un lugar neutro para pelear.
Solo se podrán utilizar técnicas y habilidades ya aprobadas, por ende, si el usuario no posee las mismas, no podrá participar en ninguna de estas.
En un post de pelea cada usuario puede hacer uso de dos acciones (técnica ofensiva, defensiva o de soporte) sin repetir ninguna de estas.
En cada turno los participantes deberán actualizar el estado de su personaje, señalando el nivel de daño y cansancio del mismo para dicho punto.
Las armaduras tienen asociada una cierta resistencia al daño, en conjunto con cierta cantidad de cosmos, siendo una característica innata de las mismas. Si se pierde la armadura, también se pierden estos efectos.
En un post de combate, los usuarios pueden hacer uso de sus puntos de cosmos para aplicar el uso de armas, perfeccionamientos o incluso una tercera acción; sin embargo este hecho debe realizarse con moderación, y comprendiendo que el nivel de cansancio incrementará producto de esto.
Sobre el desarrollo de la pelea.
Una técnica usada por segunda vez, por defecto no hace efecto en el adversario, ni tampoco implica los mismos daños.
En caso de que un usuario no defienda la técnica correctamente, el contrincante al post siguiente, podrá describir los daños y efectos provocados por su técnica.
No se puede ignorar o menospreciar el ataque del rival y necesario que la defensa cubra cada uno de los efectos de la técnica de ataque.
Siempre se debe dar espacio a que el rival pueda defenderse de un ataque o técnica
Las técnicas multiturnos o residuo, al ser bloqueadas en el primer turno
correctamente, se cancelan sus efectos posteriores.
Las técnicas definitivas son inesquivables e inabsorvibles, no obstante pueden usarse las técnicas de defensa o bloqueo para minimizar el daño.
La fusión de ataques solo será permitida cuando se genere entre dos o mas usuarios distintos. Los clones o seres invocados no caen dentro de esta categoría y, por lo tanto, no pueden fusionarse con los ataques de su creador.
Las armas de los usuarios no pueden ser usadas por otros, sin su consentimiento, es decir, en una batalla no se puede hacer uso de las armas del rival, ya que al ser parte de las armaduras, solo obedecen al portador de la armadura respectiva.
Se es permitido el uso de todos los elementos del campo, siempre y cuando exista una buena razón y lógica de su uso .
No se puede utilizar el personaje del rival en rol.
En batallas dentro de las guerras santas o eventos importantes, si esta se queda sin actividad por 48hrs, se asume que la técnica del rival llega de lleno, y automáticamente es el rival, quien postea y determina el impacto y consecuencias de la misma.
Aquellos usuarios que lleven ciertos títulos de dioses deberán mostrar cierta humildad en las batallas, en este foro los dioses no son invencibles, por lo que si un usuario con este cargo esta menospreciando los ataques del rival, o “esquivándolos con un dedo” será motivo de falta.
Las habilidades no generan un ataque mas fuerte que una técnica, tampoco lo combinan, solo sirve para mejorar el rol o justificar ciertos movimientos.
Al lanzar una técnica no es necesario postearla nuevamente, ya que se postean al principio, pero es necesario nombrar la técnica al utilizarla y describir a través del rol, como avanza.
La omisión de cualquier efecto ofensivo - defensivo es razón suficiente para que
el oponente argumente que no ha sido defendido de algún efecto en particular
Al defender una técnica, el usuario puede definir que efectos de la técnica de ataque defendió.
Una técnica de defensa solo puede defender la misma cantidad de efectos que
posee y siempre cuando sean adoc a su naturaleza, si requiere un esfuerzo mayor se puede hacer uso de los puntos de cosmos, comprendiendo que tal acción implicará un mayor nivel de cansancio.
No se puede editar un post sin la previa autorización de un juez, caso contrario incurrirá en un punto de penalización.
Sobre los jueces
Debido a que la creatividad del ser humano es infinita y no se puede cubrir toda con un determinado número de reglas, los jueces en turno tienen autoridad de poder determinar cierta acción de un usuario que no esté contemplada en las reglas como valida o invalida, de acuerdo a sus criterios de juicios y sus conocimientos a la serie/ mitología. Se les pide a los usuarios respetar toda decisión que los jueces tomen.
El usuario que este atrasando y acaparando la pelea con muchas quejas sin fundamentos perderá la batalla de inmediato o se le quitara un punto de penalización como primera instancia, incluso si reitera dicho comportamiento se baneará del foro por un tiempo. Por lo tanto, se les recomienda que envíen su alegato por privado a algún juez solicitando, también, más tiempo para responder (a lo más dos días, justificando su reclamo).
Las peleas que se queden detenidas por discusión con un juez, será él mismo quien determine cuantos días más de plazo tendrán para contestar sus post.
Si hay un problema muy delicado para ser solucionado por un juez, se pedirá la atención a uno de los administradores u otro juez del foro para arreglar el problema solo en el caso que sea realmente necesario; si no fuera así, a la persona se le castigará con un punto de penalización, esto debido perdida de tiempo. Es por eso que hay que pensarlo dos veces antes de pedir ayuda a un
externo.
Sobre el final de la pelea.
Un usuario pierde al recibir dos técnicas de lleno, independientemente del estado de daño o cansancio.
La derrota de un caballero se hará luego de recibir dos técnicas del enemigo, desfallecimiento o daño crítico...sin embargo, para que se tome una victoria será necesaria la aprobación de un juez.
Cada usuario en una batalla tiene un limite de 4 puntos de penalización, los cuales se van acabando a medida que los usuarios van equivocándose, cada falta a una regla dictada por los jueces, quitara un punto, al llegar a 0 el usuario pierde automáticamente.
Luego que el enemigo es derrotado, este perderá uno de sus Puntos de Vida Permanentes.



