reglas de tecnicas
Publicado: Jue May 25, 2023 9:35 pm
Sistema de técnicas 2023
Definición de una técnica:
Es el uso aplicado de las habilidades y perfeccionamientos a través del cosmos que permite generar técnicas complejas de ataque y defensa.
Formato y ejemplo de una técnica:
Super Pegaso (Técnica definitiva de ataque)(ptos de cosmo):
Se crea un gran pegaso alado (efecto 1).
Cuando entra en contacto con el oponente, estalla en millones de kens arremolinados golpeando primero las extremidades (efecto 2).
Los kens restantes, golpean los órganos vitales del oponente (efecto 3).
Descripción de la técnica: (aquí debe ir redactada la descripción de la técnica) Gracias a la potencia de Pegaso, es que reúne energía para crear un Pegaso gigante de un bello color blanco y brillante, que se dirige al oponente para golpearlo. Cuando ocurre esto, el gran Pegaso estalla en mil kens formando una especie de remolino alrededor del oponente, que primero dañan las extremidades y los kens que restan golpean los órganos vitales de éste.
Reglas Generales de técnicas
- Las Técnicas deben estar basadas en las habilidades y perfeccionamientos del personaje
- Se puede tener un máximo de 8 técnicas entre ataque y defensa.
- Cada personaje debe postear sus técnicas en un tema nuevo para su revisión en el subforo de revisión de técnicas, las cuales deberán ser aprobadas por un juez del foro.
- Las técnicas en su formato constarán de un titulo, detallar entre paréntesis el tipo de técnica que es, le seguirán sus efectos pertinentes y finalmente una descripción, que es importante que no generé más efectos que los mencionados anteriormente.
- Existen diferentes tipos de técnicas, no obstante las técnicas de ataque sólo pueden tener 2 efectos puntuales y las técnicas de defensa sólo pueden tener 1 efecto por defecto.
- Se puede tener acceso a una técnica definitiva por personaje, esta técnica definitiva será la única permitida que tendrá 3 efectos
- Solo las técnicas de defensa pueden proteger efectos de las técnicas de ataque.
- Todas las técnicas tienen que tener una eficiente descripción de cómo funciona y de qué manera afecta sobre el enemigo, tal como el ejemplo anterior. Se les pide que sean CLARAS Y BIEN REDACTADAS, básicamente comprensibles solo con describir los efectos que correspondan.
- Los jueces tienen el poder de permitir o restringir cierta técnica que ellos consideren contraria a las reglas. Se le pide al usuario mucha colaboración de su parte al momento de modificarla, sin emplear rebuscamientos para hacer que aprueben la técnica. De no hacerlo simplemente no se autorizará la técnica.
- Las técnicas inventadas deben contar con originalidad, si se sorprende a un caballero cometiendo plagio o un usuario delata que le han copiado una técnica, se le anulará obligándolo a sustituirla. Solo se podrán tener técnicas idénticas o extremadamente parecidas con la autorización de la persona aludida. En una batalla de presentarse este tipo de reclamo, el juez deberá comparar ambas técnicas al final de la pelea y dar una solución.
- Es obligación de todo usuario colocar al final de la lista de técnicas el nombre del juez que se las aprobó; se debe poner la fecha en que se realizó la aprobación, al no hacerlo se entenderá que las técnicas nunca fueron aprobadas. Por lo tanto no podrán ser usadas.
- No se permitirán técnicas multi opciones o que otorguen otras alternativas en cadena, generando otros efectos. Ejemplo: “si realizo tal técnica, esta funcionará de tal manera.”
- No se permiten técnicas omnipotentes o invencibles. Estas son aquellas que no dejan espacio de reacción del otro usuario, que no dejan defenderse correctamente o que, aún defendiéndose, siempre impactan al enemigo. Ejemplos de estas técnicas son aquellas que son indetenibles, inesquivables, inabsorvibles y todo dentro de esa índole.
- No se permite que el usuario posea técnicas cuya descripción y efectos sean sobreexagerados otorgando infinidad de ventaja al ejecutor y por ende, aquellas que tengan algún efecto escondido.
- El cosmos los atributos numéricos de fuerza y resistencia no se pueden modificar, no obstante si podrían aumentar ciertas aptitudes en el personaje para su rol como fuerza, resistencia, destreza, agilidad, velocidad, etc , pero se debe tener en cuenta que ya se posee el 100% de esas características al iniciar la actividad y el aumento no podrá durar más de dos turnos contando el turno donde se lanza la técnica.
- Las técnicas no destruyen la armadura del oponente apenas entra en contacto con este. Para ello, es necesario que el usuario posea en sus habilidades dicho efecto al igual que en sus técnicas. De esta forma la armadura del adversario se irá dañando en el transcurrir de la batalla y dependiendo de cuantas técnicas le impacten de lleno. Nota: Surten efecto las técnicas, no habilidades.
- Una técnica capaz de quitar sentidos lo hará hasta dos en un primer post y se irán perdiendo paulatinamente (el orden de esto lo define el usuario en la descripción de la técnica).
- Si un usuario usa una técnica de viaje a otras dimensiones o quiera permanecer en una, el límite para esto son 2 post propios contando el que lanza la técnica, y pasado esta cantidad de turnos tanto el usuario como el afectado volverán al campo de batalla original por defecto. Cuando esta técnica es usada contra otro para hacerlo permanecer allí, puede salir de la dimensión o contrarrestarla con un buen argumento, sumando a ello una técnica que afecte directamente el efecto que lo llevo hasta allá. Finalmente la dimensión desaparece si la víctima o el propio usuario que la lanzó muere.
- Todos y absolutamente todos los ataques pueden ser bloqueados con la técnica defensiva correcta, no obstante, deben demostrar esfuerzo y estar acorde al ataque del oponente, considerando los efectos de la técnica de ataque y los de defensa.
- Por defecto todas las técnicas de ataques serán inesquivables, (a menos que ya la haya usado anteriormente en la pelea).
- Una técnica de defensa de invocación, puede proteger al usuario de un efecto de las técnicas realizadas, pero una vez defienden al usuario satisfactoriamente desaparecen, sin embargo, las técnicas de defensa que contengan invocaciones deben contar con la misma calidad y esfuerzo como cualquier técnica de defensa.
- Cuando se utiliza una técnica de defensa/ofensa con invocaciones, éstas atacan normalmente, si el contrincante se defiende correctamente ésta desaparece. Caso contrario, la invocación permanece en el lugar pero es posible desaparecerla con efecto de técnica directo.
- El uso de ilusiones se podrá usar en técnicas defensiva de tal forma de poder impactar la técnica del enemigo en las ilusiones creadas.
- La ilusión como ataque se puede expresas como un multiescecnario tangible como dr strange.
- El único personaje o caso especial será lummiades quien será el único facultado para usar técnicas del oponente como propias según el apartado de habilidad especial, no obstante todo lo demás aplica lo mismo, deberá usar una técnica de ataque por post y solo puede copiar hasta 2 técnicas del enemigo.
- No se puede manipular, copiar, quitar o anular el cosmos, la habilidad o invocaciones del oponente
- Las técnicas no pueden manejar el tiempo, preveer, adivinar ataques, ni siquiera quienes posean como habilidad el poder mental.
- Se permiten técnicas de alteración y curación, donde podrán recuperar heridas superficiales, curar estados que le afecten, devolver de dimensiones o que aumenten su destreza y atributos en el rol
Reglas para técnicas de ataque
- Se permite una técnica a destiempo: Es aquella que ocurre o aparece en la batalla en un máximo de 3 post, contando el post en que se lanza la técnica.
- El destiempo cuenta como un efecto en la técnica y debe detallar en que post llegará.
- Formato técnica a destiempo:
Ejemplo: Ataque solar (destiempo): a)Esta técnica ocurre al segundo post una vez lanzada la técnica.. b)Rayo de fuego expansivo que cae en el campo de batalla donde este el oponente. Descripción: y aquí va la descripción correspondiente. - Técnicas de campo: Son técnicas que permiten modificar el campo de batalla por dos post, considerando el post donde es emitida. El cambio de campo de batalla cuenta cómo efecto. Ej: Generar un campo de batalla en llamas.
- Se permite una Técnica Definitiva: Esta puede ser ofensiva o defensiva, Es la gran técnica definitiva del personaje. Pueden tener un máximo de 3 efectos y solo una por personaje.
Reglas para técnicas de defensa
- Una defensa solo puede constar de un efecto y ese efecto solo puede defender uno de los efectos de la técnica de ataque.
- Se puede agregar un segundo efecto a las técnicas de defensa no obstante esta usará 15 puntos extra de cosmos.
- Se pueden tener un máximo de dos técnicas de defensa con dos efectos pagando el costo, el efecto extra puede ser de campo, soporte, e incluso ataque.
Reglas para las Armas
DEFINICIÓN DE ARMA: Se entiende arma como un utensilio bélico, que puede o no tener ciertos poderes especiales de acuerdo al personaje que la porta. El acceso a estas armas está destinado para aquellos cuyo personaje que representan la posean en la serie, manga o en las imágenes del Sacred Saga; también será posible obtener un arma de manera temporal en una guerra santa o invasión, la cual volverá a su dueño una vez acabado el acontecimiento.
Reglas:
- Ningún usuario puede forzar a otro a usar su arma, aún tratándose de un dios; tampoco se le puede arrebatar para usarse, sólo el dueño puede utilizarla o prestarla.
- Un arma puede tener máximo 1 efecto diferente al efecto natural de esta. Si el efecto natural de una espada es cortar, el otro efecto de esta arma tiene que estar ligadas al personaje y su habilidad.
- Las armas deben ser revisadas junto con las técnicas y las habilidades para poder ser aprobadas, entregando su efecto único y puntual, junto a su pequeña descripción.
- Las armas no son indestructibles son del mismo material que la armadura del caballero y no totalmente resistente a una técnica de ataque, siendo suficiente para ser destruida.
- Cómo máximo podrá defender un efecto de la técnica de ataque antes de ser destruida.
Reglas:
- Es posible invocar seres u objetos solo con las habilidades y son capaces de mantenerse en el campo a lo largo de toda la batalla o cualquier evento, no obstante, éstas pueden ser eliminadas con las habilidades del oponente, siempre y cuando, sea de forma coherente y lógica.
- Las invocaciones desaparecen si el oponente es afectado de alguna manera por alguna técnica, pero solo si las utilizo como habilidad y puede ocupar sus técnicas
- Las invocaciones pueden tener la segunda habilidad del usuario, pero no se permite que puedan invocar por sí solas otros objetos o criaturas.
- Para ser efectivo el ataque, debe hacerse efectivo mediante algún tipo de energía o algo que haga contacto con el oponente quien debe ser impactado totalmente.
- Se debe poseer esta habilidad como pura.
- El oponente puede resistirse con sus habilidades y rol utilizándolas coherentemente.
- A medida que se resiste, el nivel de dificultad va en aumento: Fácil, medio, difícil. Esto dura tres post máximo.
- Una vez cumplidos los post, el oponente queda a merced del contrincante por el próximo post.
- Puede utilizar una técnica del oponente en contra suya una vez que ha sido controlado totalmente. Sin embargo, no le afectará al ciento por ciento por el hecho de que tiene resistencia natural a la naturaleza de las habilidades que ocupa.
- Quien tenga la habilidad de controlar la mente, no puede ocupar técnicas de residuo.
- El efecto de controlar al oponente, debe ir en cada técnica presente en el repertorio.
Ilusiones: Una ilusión es aquella técnica que permite realizar un objeto, persona, animal, etc. Que no son reales ni físicos. Éstas pueden ser producidas hacia el exterior o sobre una persona.
Reglas:
[*]Sólo es exitosa mediante algún tipo de técnica o habilidad (cosmos, tocar con las manos, mediante invocación, etc.)
[*]Se activa cuando la técnica le afecta al enemigo.
[*]El oponente puede ocupar sus habilidades en conjunto con el rol para salir de una ilusión.
[*]Cuando se utiliza como habilidad para afectar:
[*]Cuando se afecta directamente al oponente:
Casos especiales:
En el caso de lymniades y otros caballeros parecidos: solo se pueden transformar en tanto esa ilusion es una transformación. Para que se pueda transformar, se debe hacer un ataque con habilidad exitoso, para explorar en la mente de la victima, un ataque psiquico, entonces el ejecutor de la tecnica, debe buscar en la historia del contrincante algun personaje en el que se pueda transformar como ilusion para atacarlo por sorpresa, sino, el afectado debe enviarle por mp cualquier personaje que se considere importante para este. Cabe destacar que si el usuario aparece sin más en el campo de batalla mostrandose como ese caballero, la habilidad queda nula y por ende cualquier tecnica.
Puede copiar tecnicas de caballero en tanto se cree una tecnica que diga aquello. En tal caso, es atecnica solo tendra un efecto: la de copia, y ocupara la tecnica que dese exceptuando la mortal, destiempo, residuo. No copia armas (no se ve ni en el manga ni en la serie, punto.)
- Se puede transformar en el oponente y ocupar sus tecnicas, pero no posee ninguna tecnica popia. Ya que ocupa las habilidades
- Se puede ocupar las tecnicas del oponente, al costo de no tener ninguna tecnica y solo la habilidad de copia. No copia armas ni sus efectos.
- No se puede manipular, copiar, quitar, o anular el cosmos; la habilidad o invocaciones del oponente de ninguna manera.
- Las técnicas no pueden manejar el tiempo, prever o adivinar ataques ni recuperar o sanar. Ni siquiera aquellos que posean como habilidad control mental.
en el apartado 4 de las reglas de tecnicas, se pueden reducir a medida que en el usuario vayan impactando las técnicas del enemigo, lo que no le impide realizar sus tecnicas de ataque y defensa. Esto afectaría el fic.
**ver el tema de control mental más lo espiritual, puedo controlarlo completamente.